So-net無料ブログ作成
ヴァルキリーの辞書 ブログトップ
前の10件 | -

真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUEをやってみた (2017/10/22) [ヴァルキリーの辞書]

メガテンアクションゲーム「真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE」がGIGAZINEの記事に載っていたので、プレーしてみました。無料配布なので、相応のクオリティーかと思っていたのですが、良い意味で期待は裏切られ、すっかりのめり込んでしまいました。
https://www.atlus.co.jp/news/5854/

ファミコンによくある、昔ながらの横スクロール系アクションゲームかと思っていたら、
・キャラクター交代あり
・入手アイテムや、キャラクター特性によるパズル要素あり
・HP/MP制
・経験値による成長要素あり
とまぁ、私の大好きな要素が盛りだくさん。

はっきり言いましょう。悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲へのオマージュと言っても良いほど、ゲームシステムがよく似ています。マップが区画に分かれていて、新たな区画に入った時に表示される「区画名」の表示され方や、経験値による成長、体力回復用の石版&セーブ、ボスラッシュなどなど。月下の夜想曲をプレーしたことがある人なら、きっと分かってくれるはずです。
ちなみに月下の夜想曲は好きなゲームなので、個人的には大歓迎です。

難易度は3種類から選べ、私はノーマルでプレイしました。私はアクションゲームが得意ではありませんが、なんとかクリアできる程度のほどよい難易度でした。
主人公の氷属性のジャックフロストと、火属性ジャックランタンを切り替えながら操作します。それぞれに属性の相性があり、ボスの攻略は相性(ダメージを受けない無敵属性)を考えて、立ち振る舞うことが必要です。(ジョイパッド推奨)

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_21-42-59_No-00_r.jpg
主人公の一人ジャックフロストはつらら?で攻撃

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_12-19-55_No-00_r.jpg
月下の夜想曲っぽいマップ。さらに遡ればガリウスの迷宮まで

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_0-58-46_No-00_r.jpg
月下の夜想曲でこんな石版あったよね(回復&セーブポイント)

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_1-31-47_No-00_r.jpg
ちょっと頭を使います

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_0-53-13_No-00_r.jpg
SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_0-54-11_No-00_r.jpg
SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_0-54-15_No-00_r.jpg
緊迫感溢れる中ボス戦

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_12-20-49_No-00_r.jpg
ラストボス?

SnapCrab_シンクロ_2017-10-22_12-45-45_No-00_r.jpg
Trueエンディング目指して頑張れ!


nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

公式マーニャダンス その2 (2017/07/05) [ヴァルキリーの辞書]

まさかマーニャダンスのネタでもう一つ記事を書くことになるとは思いませんでした。まぁ、今回は朗報です。

前回は公式マーニャダンスのコレジャナイ感が半端ないということでしたが、つい先日、こっちの方が“マーニャ”に近い場所にいらっしゃるという方々を発見しました。最初に言っておきますが、踊り子さんではありません。

しかし、
・素直にすごいと思える
・お金を払っても見たい(聞きたい)
と思える点では、私の中ではこちらの方々の方が“マーニャ”です。さしずめ、モンバーバラの三姉妹(ただし全員マーニャ)とでも言っておきましょうか。



Youtubeには木琴で演奏と書いてありますが、厳密には木琴(シロフォン)とマリンバは異なる物のようで、木琴(シロフォン)はヨーロッパ式、マリンバはラテンアメリカ式となります。下に金属管のある形状やYAMAHAのラインナップを見ても、楽器はマリンバなのだと思います。

とまあ、蘊蓄は程ほどにしておくとして、やっぱり「素直にすごいと思える」のは素晴らしいことだと思います。特に3人がシンクロしている姿は、美しく踊りを舞っているかのようです。公開されている選曲の大半がドラクエ系というのも、ぐっときますね。ゾーマ戦なんかもお気に入りです。
そして何より、すぎやまこういち先生に感謝です。

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

公式マーニャダンス その1 (2017/03/28) [ヴァルキリーの辞書]

ドラゴンクエストIVに関する企画で、公式マーニャダンスなるものがあったことを最近知りました。基本的にはお手本のダンスを、ジプシーダンス(※1)の調べに合わせて如何にうまく踊れるかといったコンテストです。
https://dqmuseum.jp/dance/

※1)ジプシーが差別用語という意見もあるようですが、原曲名がこの通りなので敢えてそのままで。ちなみにジプシーに関してはWikipediaに次のようにも記載されています。
近年の日本においては、「ジプシー」は差別用語、放送禁止用語と見做され、「ロマ」と言い換えられる傾向にある。しかし、「ジプシー」には「ロマ」以外の民族も含まれているので、これは他のジプシー民族を無視することになる。
我々で言う、"ガイジン"と似たようなものではないでしょうか。
個人的にはジプシーの語源が、エジプシャン(エジプトからやって来た人)だったことの方に驚きです。ま、それはともかく、公式マーニャダンスは、一般の方々に踊ってもらうことを目的としたダンスなのは理解できます。理解できます。理解できるのですが、私の中でのコレジャナイ感が半端ない。



私はファミコンのドラゴンクエストIVをリアルタイムでプレーしたことのある人間で、私の中での"あのドット絵"は最上級の脳内補完が行われています。(なお、プレステ版のドラクエIVはプレーしてません)
これはドラクエに限ったことではなく、当時のファミコン世代はそうやってゲームを楽しんだものなのです。公式イラストと説明書の説明書きがあれば、100倍にも1000倍にも想像を膨らませて、それだけで熱くなれたものなのです。そういった意味で、"われわれ子供"は、最高のクリエイターでした。
と言っても、リアリティあるCGポリゴン描画に慣れてしまった今の若い世代には分かんないだろうなぁ…と。

話を戻すと、私の中でのマーニャは絶対的であり、世の中の全ての男性を虜にしてしまうほどの、比類なきダンサーでなければならないのです。まぁ、それは少し言い過ぎとしても、プロのダンサーとしてお金を払いたいと思えるほどの圧倒的なダンスを見せて貰わなければならないのです。

だから、マーニャダンスが一般の方々に踊ってもらうことを目的としたダンスなのは理解できます。理解できます。理解できるのですが、やっぱり私の中でのコレジャナイ感が半端ない。

個人的な感想としては、やはりこれはダンスではなく、「振り付け」の域でしかない。そう思います。
きっと永遠に叶わぬ夢なのでしょうが、ぜひとも本物のマーニャダンスを見てみたいものですね。ちなみに、本物のダンスとは、決してゴチャゴチャしたものではなく、無駄なものを削ぎ落としたすごくシンプルなものなのではないかと思っています。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

ゲームのリアリティさ (2016/01/16) [ヴァルキリーの辞書]

ゲームって抽象化と仮想化の産物ですよね。将棋なんてものは、軍隊の部隊を駒として抽象化し、盤という仮想戦場の上で仮想の軍隊で戦わせる遊びですし。もし将棋に抽象化も仮想化も介在しなければ、それは本物の戦場そのものです。コンピュータゲーム、例えばロールプレイングゲーム(RPG)も同様で、人を抽象化したプレーヤーを仮想世界の中で操作・成長させていく遊びという点は同じです。
ゲームって遊ぶための道具なので、リアリティを犠牲にしなければならない部分が出てきます。というより、ゲーム性を向上させるために、あえて切り捨てている部分がある、と言った方が良いでしょうか。だって嫌でしょう。将棋の駒を1マス動かすのに数時間を要するとか、この駒は食事中のため今回は動かせませんとか。コンピュータゲームだって、瀕死の人が薬草だけで完全回復したり、コンパクトな薬草を9個持てないのに、重量級のはがねのよろいは8個持ててしまうのはなぜ?といったツッコみ所はザラにあります。
ゲームは遊べてナンボです。人の覚えられるルールの量には上限がありますし、複雑すぎるルールや制約ではそれを使って遊ぼうとも思わなくなります。コンピュータゲームのROMには容量制限もあります。ゲーム性が確立できているのであれば、そういう理不尽さは気にしないのが一番です。

しかし、コンピュータゲームの中には、あえてリアリティの断片を組み込んだ作品があります。個人的に、ゲームにおけるリアリティの追求は嫌いではありません。もちろんそういったゲームにおいて、試みが成功しているものもあれば、失敗してしまったものもあります。
私の印象に残っているものとして、“ウィザードリィ”、“破邪の封印”、“ハイドライドIII”の3つを挙げれば、概ねそういった試みを語ることができてしまいます。せっかくなので軽く紹介してみることにします。
なお、今から紹介するシステムは、そのゲームが元祖でないかもしれません。ただ、今回の趣旨は源流を探るものではないので、そのあたりはご容赦をお願いできればと思います。

■年齢と加齢
キャラクター設定として、年齢が設定されているゲームはあります。しかしイベントで特別な時間経過を発生させない限り、どんなに時間を経過させても永遠に固定されたままです。しかしウィザードリィは違いました。宿泊施設で誕生日を迎えると、加齢します。若い娘だったキャラクターが、気付くとおばさんになっていたりします。種族毎に年齢の特徴(たとえば300歳とか)があり、また、加齢を続けると老衰して死ぬこともあります。私も、キャラクターを加齢させないために“馬小屋”には随分とお世話になりました。
ゲームに時間的制約を設けることで、だらだらとゲームをさせないという点で評価できるのではないかと思います。(私はやり込みが好きなので、永遠のXX歳の方がうれしいのですが) 他にもMight and Magicでも同種の加齢があったように記憶しています。

■武具の耐久性
破邪の封印では、武具に耐久性パラメータがあり、戦闘で使用すると耐久力が減少します。そのまま鍛冶屋で修理することなしに使い続けると、武具がロストしてしまうのです。それは物語後半に手に入る、伝説の武具であっても同じです。
リアリティもさることながら、はっきり言ってこれは面倒なシステムでした。物語中盤で鍛冶屋を帯同できるようになり、戦闘終了後に自動で武具の修理が行われるため、やがて意味をなさなくなります。面倒な管理から解放されると考えれば、それも主人公の成長なのでしょうが。
この延長かどうかは分かりませんが、魔界塔士Sa・Gaでは武器に使用回数という制限あり、これは成功だったと思います。常時複数の武器を装備できますから、敵の属性や数によって武器を使い分けるという戦略性が生まれ、また、もったいないから弱い敵には弱い武器を使うというエコの概念(笑)も生まれました。

■視界
同じく破邪の封印では、視界に制約がありました。ドラゴンクエスト等を見て分かるように、一般にゲームは俯瞰視点であり、プレーヤーは周囲のマップ(位置状況)を常に確認することができます。
しかし破邪の封印は違います。ゲーム開始当初の視野はゼロで、上下左右、その地点に移動してみるまで状況が全く分からないのです。海に落ちて流されたり、山岳地帯に突入して強敵に撲殺されるなんてことは日常茶飯事です。
そのためゲームには布製のマップが付属しており、プレーヤーはその地図で自分の位置をを管理・把握しておく必要がありました。ゲーム中盤で入手できる遠めがねによって、初めて自分の周囲1マスの視界が画面上に表示されるようになります。これも面倒なシステムでした。ま、これには当時流行っていた違法コピーの対策であったとも言われています。

■時間
ハイドライドIIIでは時間の概念がありました。ドラクエのような朝昼晩といった生易しい物ではありません。24時間の分単位です。それまでも時間の概念があるゲームは存在しましたのでしょうが、ハイドライドIIIでは定時に食料を食べないと空腹で弱体化し、夜は睡眠を取らないと同じく弱体化し、さらに深夜は敵が凶暴化するというとんでもないシステムでした。

■重量
これもハイドライドIIIであり、全ての物に重量が設定されていました。そうお金にも。持てる重量を超えてしまうと動きが遅くなり、さらに超えてしまうと完全に身動きが取れなくなります。お金の重量も邪魔になるのであれば、容赦なく捨てることになります。
ちなみに手持ちの小銭(硬貨)を大きなお金(硬貨)に変換してくれる両替機なる手持ちアイテムもありましたが、両替機の重さ自体は固定のため、何をどう両替しているのかというゲーム史上最大の謎も生まれました。
この重さの概念によって、軽い物ほどたくさん持てることになり、ゲームのアイテム所持における理不尽さについて一つの解を与えることになったのは画期的かと思います。また、重さを考える必要があるため、最高性能の武具が最強であるとは限らないといった面白い概念も生まれました。
ただ、一つ言うとすれば、これも面倒なシステムでした。

といったように、リアリティさの追求には、功罪があり、なかなか興味深いかと思います。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

ゲームレビュー 『たんさくえすと! 』 for Android (2015/12/14) [ヴァルキリーの辞書]

今回のご紹介はAndoroidの「たんさくえすと!」です。(公式 http://www.tansaquest.jp/)
さてさて、さすがに社会人ともなると、仕事がありますから、尽きっきりでゲームすることはできません。ま、どこぞの公務員が仕事中にオンラインゲームをやっていたことが発覚し、懲戒処分になったという話もあるようですから。だから私の求めているのは、仕事中にほったらかしにできる放置系のRPGです。
ざっと以下のような条件で探していました。
・探索要素、アイテム収集要素がある
・キャラクターが成長する
・ウィザードリィのような職業の概念がある
・そこそこのビジュアルがあるとうれしい
・放置中に他のプレーヤーから攻撃されない
・探索時間は10分~3時間程度(目安)
・ゲーム性が高いなら硬派でもよい
・エラーやバグが少ない
しかし、あんまりないのですよ。目的に沿うゲームが。ハードルを高くしているつもりはないのですが…

2015-12-14_001.jpgというわけでそれっぽいのが見つかりました。「たんさくえすと!」です。だいたい探していた通りの条件であり、ビジュアルに至っては平均以上の上々です。
初期の頃のバグやエラーがひどかったようで、Playストアの感想には辛辣なコメントがいろいろ書いてありますが、今現在プレーするに当たっては、さほど気になるようなことはないです。というより、問題なくプレーできますし面白いゲームだと思います。(★2.7は現状からすればもったいない評価だと思います)
ちなみに、私が発見した不具合は、(直接の原因や因果関係は不明なのですが)長時間ゲームをしている、もしくはバックグラウンドでタスクを起動させたままにしていると、LTEやWiFiの通信スループットが著しく落ちる、もしくは、ネットワークに繋がりにくくなるといった現象が発生することです。
ただ、2015/12/9に大規模バージョンアップが実施され、それ以降は発生しなくなっているように思いますので、きっと修正されたのでしょう。

2015-12-14_003.jpg2015-12-14_002.jpgゲームの紹介に移ります。簡単に言えば、好きなキャラクターを選んでパーティーを組み、装備や職業を整えてダンジョンにレッツゴー!とそれだけです。
探索はだいたい5分~20分で終わり、Andoroid側に通知が届きます。イベント戦や中盤以降は1~2時間のクエストも出てきます。
人選や職業は全くの自由です。職業は、ファイナルファンタジー3や5の感覚に近いでしょうか。(そんなに職業は多くないですが) 何を選んでもクリアできますが、特性を知っていると進行がちょっと楽になったりします。
職業毎の特技を覚えることができたり、また、職業毎にビジュアルも変わってきますので、なかなか楽しいところです。

2015-12-14_005.jpgクエストには、人の指定や、職業の指定があったりします。基本的にはまんべんなく育成するのが良いでしょう。そうそう。キャラクターは声を出してしゃべってくれます。ま、通勤の電車の中で音を出すわけにいかないので、私は基本的にマナーモードで無音ですが。家で音を出すことがありますが、なかなか良いBGMだったりします。

2015-12-14_006.jpg戦闘は全てAutoなので、あまりじっくり見ることはありません。Andoroid側に通知が来るので、通知が来たら確認しに行くといったプレースタイルになると思います。
こういった放置系ゲームの中には、探索中は「探索中!」のメッセージ1行だけになるものがありますが、たんさくえすと!に関しては、キャラクター同士の掛け合いがあったり、戦闘の内容をリアルタイムに見ることができたりします。こういった飽きさせない工夫はうれしいところですね。
バトルが終われば経験値やアイテム、お金を入手することになります。ギリギリでクリアしたクエストは、キャラクターが「あぶなかったねー」って反省したりします。
アイテムは収集要素があり、たまーに武器・防具やそれらの強化材料を拾うことがあります。ただ、よくありがちな「武器鍛錬」「材料集め」といった面倒なことをを行う必要はなく、武器・防具の強化はアイテムを拾った時点で自動的に全部やってくれます。そういった意味でもとても遊びやすいと思います。
というわけで、社会人向け?な「たんさくえすと!」、興味があったらいかがでしょうか。

2015-12-14_004.jpg
キャラクターのビジュアルは職業毎に用意されているので、お気に入りのビジュアルを探してみるのも一つ

2015-12-14_007.jpg
ふれあいポイントを消費して親密度合いを上げることができます。ナデナデ~


2015-12-14_008.jpg
キャラクターがフワフワ動いて、良くできていると思います

nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

ゲームレビュー 『灰色都市 本格サスペンスドラマゲーム 』 for Android (2015/08/23) [ヴァルキリーの辞書]

20150823_Screenshot_2015-08-23-11-25-41.jpg今回ご紹介するのは、スマートデバイスのゲーム、『灰色都市』です。
私は、昔で言うと神宮寺三郎や、ファミコン探偵倶楽部といった本格派ミステリー・サスペンスアドベンチャーゲームが好きだったりしますが、最近、そういったゲームって少なくなったような気がします。探し方が悪いのでしょうか。
ともあれ、Androidでそういった系のゲームを見付けたので、プレーしてみました。

20150823_Screenshot_2015-08-23-11-23-19.jpgゲームの感触は正に私の好きなタイプで、良い感じです。リアル系に描かれたグラフィックは、大人が電車の中で見ていても恥ずかしい思いをしなくて済むレベルかと思います。まぁ、恥ずかしいとかその辺の基準は人によって異なるのでしょうが、少なくとも大人が幼児向けアニメを見ているような違和感はないかと思います。
ゲームの対象年齢が高めなのは、文章表現や、展開、使用されている用語からも分かります。ポチポチボタンを連打していれば終わるようなゲームではないので、ざっと高校生以上が対象なのではないでしょうか。(もちろん、中学生では楽しめないということではないです)

20150823_Screenshot_2015-08-23-11-29-55.jpgゲームは本格派サスペンスで、前述の通りボタンをポチポチ押していれば終わるようなゲームではありません。物語の展開や状況を理解し、適切な行動を取らなければゲームオーバーになってしまいます。
プレーヤーが推理しなければならない場面も多々ありますが、ちゃんと考えれば自ずと正解が見えてくるようバランスが調整されています。そのため、ノーヒントで全選択肢を試してみる、といった荒々しい局面には遭遇しないことでしょう。
プレーヤーは敵勢力側も含め、複数のキャラクター視点でゲームを進めるようになっています。特殊技能の違いや推理方法の違いなど、それぞれキャラクターの特色に合った展開となる上、一つの物語を複数の角度から見ることになるので、ストーリーにより一層の深みがでます。

20150823_Screenshot_2015-08-23-11-27-20.jpg推理するために必要な情報は、全てアーカイブされており、容易に参照することができます。
アーカイブの量は豊富に有り、きちんと推理しなければならないこのゲームの性質からすると、とてもうれしい機能です。コンプリートの要素もあるので、その点でも楽しめます。

20150823_Screenshot_2015-08-23-11-26-35.jpgゲームはフィルムを消費することで、新しい展開へ進むことができます。フィルムは有料ですが、毎朝5時に自動補充されるので、無料でプレーする場合、毎日少しずつなら進めることができます。私も毎日自動補充されるフィルムでゲームを進めています。

そうそう、音声をダウンロード(無料)すればキャラクターのセリフに声が乗るようになります。個人的には、ゲームに音声は不要だと考えているのですが、このゲームに限ってはリアリティ路線ということもあり、良い感じにマッチしています。
絵柄も綺麗ですし、ゲームとしての完成度は高いと思います。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

ゲームレビュー 『積層グレイブローバー』 for Windows (2014/07/02) [ヴァルキリーの辞書]

20140702_SS08.jpg今回の紹介は『積層グレイブローバー』です。自動生成ダンジョン、毎回Lv1からスタート、途中セーブなし、といういわゆるローグ系のRPGです。

20140702_SS06.jpg完全ローグ系となると少し遊びにくかったりするので、そのあたりは強くてニューゲーム的な遊びやすくするチューニングがされています。具体的に言うと、武器・防具・アイテムの持ち込み可、オートマッピング、途中帰還アイテムの持ち込み可、事前ドーピング可などです。
キャラクターの性格付けを含め、ストーリーもしっかりしていますし、なかなか遊べると思います。

20140702_SS05.jpg
基本的には地下へ深く深く潜って行くことになるのですが、10層毎に中ボスがおり、その中ボスを倒すことが直近の目標となります。
また、ストーリーも中ボスを倒すことによって進展していきます。(中ボスのストーリーへの関与はなく、中ボスを倒して帰還すると物語が進展するといった形です)

20140702_SS07.jpgアイテム探索要素もあり、発見して持ち帰ったレアアイテムは競売に掛けることができます。一応、このゲームのウリのようなのですが、味付けがちょっと単調なような気がしていて、今のままだと評価なしかマイナス評価という印象です。
ネタバレで言ってしまいますが、レアアイテム自体、そこそこ良い値の最低売却価格が保証されているのに加え、競売をがんばっても通常は20~30%増しぐらいにしかならないので、あんまりがんばる価値がないように思います。
また、収集してきたレアアイテムが10個を超えることもしばしばなので、全てのレアアイテムに対して真面目に競売をやっているとなかなか面倒だったりします。

まぁ、相手の興味や、交渉の仕方といったパラメータ、競売スキルの発動などを味付けしてあり、競売という試み自体は良いアイデアだったのではないかと思います。

20140702_SS03.jpg通常戦闘もちょっと単調かなぁという印象です。基本的にに何も考えずに攻撃ボタンを連打です。(笑)
豊富な魔法・スキルが用意されていますが、私個人はボス戦以外に使ったことがないです。
でもまぁ、探索がメインであり戦闘はおまけみたいなものなので、変な小細工をしなくても戦闘に勝てるというこの単調さは逆にプラス評価かもしれません。

気になったのはBGMのボリュームが大きい割に調整機構がないこと。
ただゲーム自体は(ツクール系だから?)とても安定しており、ゲーム中に不慮の事故でゲームが落ちるといったことはないので、安心してプレーに望めます。暇なようでしたらぜひいかがでしょうか。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

SRPG 不遇な盾ユニット その2 (2014/02/19) [ヴァルキリーの辞書]

盾ユニットを不遇にしないためのアプローチとして、大きく2つを考えてみました。

■ゲーム展開の工夫
不遇だからと言って、優遇する必要はありません。ゲーム展開で工夫ができる場合もあります。
たとえば、ストーリー展開を練ることで、出撃するユニットを少数で固定化してしまうのはどうでしょう。分かりやすい具体例としては、そのステージはひ弱な魔法使いと盾ユニットの計2ユニットしか出撃できない、など。
こういった場合、それぞれの役割分担が明確になりますし、少数なので代役もいません。必然的に盾ユニットを本来の用途で活用せざるを得ない状況になります。

また、ステージクリアの条件を、所定ターンの間、基地や拠点を防衛させる案はいかがでしょうか。(援軍が到着するまで死守する、など)
捌ききれない敵を無尽蔵に出現させ、プレーヤーをひたすら消耗させるのです。必要なのは攻撃力ではなく、防御力です。回復アイテムや回復魔法が尽きるぐらいの、ハラハラさせる激戦の方がきっと面白いでしょう。
なお、こういった無尽蔵に出現する敵は格好の経験値稼ぎの手段とされる場合もあるので、敵を倒して入手できる経験値は0とするのが良いと思います。

■システムの工夫
こちらはそもそもシステムを作り変えてしまえ、というアプローチです。たくさんあるので、箇条書きプラスコメントという形式とします。
(1)壁として耐えている場合に入手する経験値を増加させる
→敵のターンにおいて、味方ユニットが攻撃を受ける場合に入手する経験値はごく少量かゼロだったりします。この経験値量をそもそも大幅に増やすか、盾ユニットに関しては大幅な増量の恩恵を受けられるようにします。
 そうすることにより、盾ユニットが他のユニットの成長から取り残されることを軽減します。

(2)経験値・成長の概念をなくす
→他のユニットが成長し、盾ユニットの代役となれてしまうことを阻止します。つまりはステータス成長という概念をなくしてしまうのです(あるいは成長度合いをごく僅かにする)。各ユニットが持っている「本来の役割」を維持することで、盾ユニットの使用頻度を上げ、冷遇を防止します。
 ただ、ユニットが全く成長しないとゲームとしてつまらなくなってしまう可能性もありますので、HPやMPだけを成長の対象にする考え方もあります。(=成長しても基本性能は変えないようにする)

(3)特殊能力を持たせる1
→盾ユニットに対し、盾ユニットらしい特殊能力を持たせるのです。色々考え方はあると思いますが、たとえば、盾ユニットを中心に一定範囲の周囲のマスを、敵ユニットに対する強制的な足止めマス(1歩ずつしか移動できない、機動力を半減させる)にしてしまうのです。
 盾ユニットを先頭に立たせ、襲撃してくる敵の足が鈍ったところを遠隔攻撃で狙撃するといった連係攻撃ができれば、盾ユニットの利用価値が向上することでしょう。
 また、もう少し味付けをするならば、足止めをできるユニット数に上限を持たせ、上限数以上のユニットが範囲に入った場合は、特殊効果を無効とするようにしたり、他の敵と交戦中の場合は(手が回らないという意味で)効果を無効とするのも面白いと思います。

(4)特殊能力を持たせる2
→味方ユニットの保護能力を持たせます。ここで言う保護能力とは、近隣の味方ユニットを保護対象に指定し、指定する味方ユニットへの攻撃を(敵のターンの間)全て代理で受けるようにするものです。
 たとえば、イベントで護衛すべきユニットが戦闘に参加している場合や、防御力のない回復ユニットや魔法使いユニットを最前線近くでウロウロさせる場合などに有効に活用できると思います。

(5)特殊能力を持たせる3
→周囲にいる味方ユニットの防御力にプラス補正の恩恵を与えるようにします。単純に最前線にいるだけでも役に立つようになります。

というわけで、色々と面白い案が浮かんできそうです。ゲームシステムとしての実現性の問題もありますが、工夫次第でどうにでもなるなぁというが私の印象です。
最近はファミコン時代のファイアーエンブレムのようなゲームってどうなんでしょうね。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

SRPG 不遇な盾ユニット その1 (2014/02/11) [ヴァルキリーの辞書]

ここで言うSRPG(シミュレーションRPG)とは、
 ・ターン性もしくは順序性(リアルタイムではない)
 ・ヘックスやスクエアのマス目に従って移動
 ・戦士や魔法使いなど、ファンタジーRPGを基本とするユニット(=キャラクタ)
 ・ユニットは使い捨てではなく、成長要素がある
 ・ユニットに特徴付けがしてあり、課せられる役割がある程度決まっている
まぁ、似たようなゲームはたくさんあると思いますが、ピンと来ない人はファイアーエンブレムをイメージしてもらえると一番分かりやすいと思います。
さてさて、こういったゲームにおいて「盾ユニット」が不遇だと思うのですが、いかがでしょうか。盾ユニットについても簡単に説明しておくと、いわゆる壁ユニットであり、たいてい以下のような特徴を持ちます。
 ・他のユニットより高HP・高守備力を有する
 ・素早さや敏捷さ、機動力は劣り、基本的に常に後れを取る
 ・攻撃力は普通
 ・甲冑等の重装甲キャラクタとして味付けされる
 ・武器は大きな槍、大きな斧、大きなハンマーなどを持っていることが多い(ぶん回す系)
 ・魔法攻撃にはさほど耐性がなく、一種の弱点になる
 ・成長率は並以下

と、こういったユニットはどういった命運を辿るかというと、序盤は重宝されるものの中盤から終盤に他のキャラが成長し出すと、ほぼ例外なく二軍に回されるようになります。二軍に回される要因として、機動力や素早さに劣り、扱いにくい・成長させにくいといった点が挙げられます。
どんなゲームでも同様の傾向が見られると思いますが、いかがでしょうか。そして不遇ではないでしょうか。ゲームバランスの調整の範疇になるかもしれませんが、盾ユニットを不遇にしないためのシステムを考えてみました。

その2へ続く。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感

ゲームレビュー 『悠遠物語』 for Windows (2013/04/27) [ヴァルキリーの辞書]

20130427_SS05.jpg
今回の紹介は『悠遠物語』です。錬金術系のモノ作り+RPGという、まぁ傾向としてはマリーのアトリエ系のゲームですかね? モノを作って店先に並べ、売り上げを活動資金にします。また作った武器や防具、回復アイテムは自分で使用することもできます。

20130427_SS01.jpg

20130427_SS06.jpg

一日の単位の中での朝昼晩といった時間概念はありますが、基本的にイベント発生に関する時間的な制約はないため、キャラクターが強くなるまで材料集めやアイテム制作をずっと続けていても構いません。そういった意味でのんびりプレーすることができます。
物語は章で区切られています。章は一つの小さなシナリオで小気味よくまとまっており、サクサクと進むといった感じです。

20130427_SS04.jpg

戦闘はアクションRPGです。私は最初、キーボードでがんばっていましたが、途中からゲームパッドでプレーするようになりました。武器は剣・本・槍など数種類あり、攻撃アクションやディレイに特色付けがしてあります。

20130427_SS03.jpg

ちなみにスクリーンショットに使用していますが、赤っぽいキャラクターの彼女は主人公ではありません。イベントとしてはサブキャラクターにスポットライトを当てたレアな部分です。ちょうどスクリーンショットを撮ったタイミングが彼女だったので…。まぁ、実際にプレーしてみて下さい。
nice!(0)  コメント(0) 
共通テーマ:日記・雑感
前の10件 | - ヴァルキリーの辞書 ブログトップ